jueves, 18 de octubre de 2007

DATOS PARA LOS PATRULLEROS

CÓMO PRINCIPIÓ EL ESCULTISMO
Para contestar a esta pregunta hay que remontarse a la niñez del mismo Fundador. La idea del escultismo estaba en la mente de Robert Baden-Powell mucho antes de que hiciera público su esquema, mucho antes que principiara a hacer ensayos con los soldados en el ejército, para adiestrarlos.

En su niñez, en unión de sus cuatro hermanos, poseyó un bote de vela que ellos mismos tripulaban, en el cual tuvieron muchas aventuras interesantes, al mismo tiempo que aprendían por propia experiencia a ser útiles y a tener confianza en sí mismos. Ahí aprendió el futuro Jefe Scout a cocinar, a remar y a conocer todo lo relativo a los botes; a nadar, aún más importante, a divertirse en un medio sano y natural.

En su niñez, Baden-Powell también hacía expediciones de patrulla. Así exploró parte de su tierra natal, durmiendo a la intemperie, estudiando los animales, las plantas, los pájaros; haciendo dibujos de lo que veía, guiándose por las estrellas, visitando fábricas, aprendiendo cómo se hacen diferentes cosas, recogiendo -para recordarlas- todos los informes que podía sobre multitud de ellas.

Estos fueron los principios del Escultismo aplicado a la niñez del propio B-P y de sus hermanos; pero estas tempranas experiencias, que él encontró tan atractivas y a la vez tan útiles para sí y para sus hermanos, más tarde le sirvieron de inspiración para los venturosos métodos de adiestramiento que puso en práctica con sus soldados.

Trabajando con su regimiento en la India en 1893, Robert Baden-Powell se dio cuenta de que el adiestramiento recibido por sus soldados no era el apropiado para adecuarlos a sus obligaciones de caballería.

Gradualmente fue introduciendo algunas prácticas para hacerles tener más confianza en sí mismos, encontrar ellos solos su camino, cuidar de sí y de sus caballos. Los resultados obtenidos con este adiestramiento eventualmente, fueron recopilados en un folleto publicado con el título Aids to Scouting. En este folleto se trataban las materias siguientes: la importancia del scout; resolución; confianza en sí mismo; discreción; cómo encontrar el camino en un lugar desconocido; rapidez de vista; cómo esconderse; acecho; informes; exploración, y así sucesivamente.

Estas conferencias escritas originalmente para el 5° regimiento de Guardias Dragones, atrajo considerablemente la atención del ejército; pero nadie pudo entonces imaginarse que estaban dando vida a un gran

Ejército de Paz.
Como es bien sabido, cuando Baden-Powell y su pequeña fuerza fueron sitiados en Mafeking durante la guerra bóer, tuvo éste la necesidad de emplear a los muchachos de aquella ciudad como mensajeros, ordenanzas y observadores. La organización de estos cuerpos fue obra de Lord Edward Cecil; pero la forma como los muchachos respondieron al adiestramiento, causó gran impresión en el comandante de la guarnición.
Así es que, posiblemente, en Mafeking, en tiempo de guerra fue donde el futuro fundador del escultismo para muchachos, se diera cuenta por primera vez del valor de aquel instrumento de adiestramiento que tenía al alcance de su mano y que él ya había empleado antes con los soldados del 5° regimiento de Guardias Dragones.

Cuando terminó la guerra bóer, se confió a Baden-Powell constituir y organizar la policía de África del Sur, fuerza que debería ir tomando gradualmente sobre sí la responsabilidad de la paz y el orden en aquel país, conforme se fueran retirando los ejércitos británicos. Aquí de nuevo puso en práctica los mismos procedimientos, nada más que de manera más completa. Poco a poco se había dado cuenta que el ejército no puede ser tratado como una máquina sino que hay que dejar cierta responsabilidad individual a cada uno de sus miembros, como unidades pensantes. Por tanto, con su policía apeló a la parte humana de sus hombres; confiaba para ciertas cosas en su honor, los organizó en patrullas y les dio un uniforme muy parecido al que actualmente usan los boy scouts.

Al regresar a Inglaterra en 1903, Baden-Powell se encontró con que lo que había hecho en Mafeking había encendido la imaginación de muchas personas, y, en consecuencia, había atraído la atención sobre sus métodos para el adiestramiento de hoy scouts de guerra. Se encontró, además, con que en varias de las clases de adiestramiento para maestros se estaba usando Aids to Scouting, como libro de texto para adiestrarlos en observación y deducción. Definitivamente las diferentes etapas de sus experimentos habían sido unidas y señalaban un camino para el adiestramiento de los muchachos, ya no para fines militares sino para trabajos de paz en sus propios hogares y países.

El camino era claro y en 1905, después de consultar con los jefes de ciertos movimientos juveniles tales como la Y.M.C.A., Boy's Brigade, Church Lad's Brigade, Cadets y otras, ofreció escribir un libro que contuviera un programa de adiestramiento que pudieran usar esas instituciones.

Para poner en práctica sus ideas se tuvo el campamento experimental de la isla de Brownsea en el puerto de Poole, en agosto de 1907. El campamento fue conducido en la forma de una tropa scout, dividida en cuatro patrullas.

Los muchachos fueron escogidos de diferentes clases y diferentes rumbos. Se les proporcionó instrucción scout durante una semana y "aún cuando los muchachos sólo obtuvieron una mera idea superficial del método, éste y su alcance fueron sujetados a una buena prueba práctica".

Este campamento y sus resultados confirmaron a Baden-Powell en su plan y le dieron ánimo para continuar escribiendo su libro. Reunió varios libros sobre educación juvenil y sobre los métodos empleados en Irlanda, Inglaterra, Japón y Zululandia; estudió las costumbres de los Caballeros de la Mesa Redonda; los libros de Seton Thompson y Dan Beard. Se había propuesto no poner en peligro el éxito de su esquema por falta de preparación.

En noviembre de 1907 publicó y distribuyó tres folletos. El primero, intitulado A Suggestion, escrito en mayo anterior, estaba dedicado a exponer varias razones para introducir el escultismo; el segundo daba A Summary of the Scheme propuesto; el tercero denominado A Successful Trial, proporcionaba una reseña del campamento de la isla de Brownsea.

Debe hacerse notar que el primero de estos folletos mencionaba que "una idea similar ha sido puesta en práctica en Norte América por el señor Ernest Seton Thompson y ha tenido un éxito fenomenal".

A principios de 1908 se publicó Escultismo para Muchachos en seis partes quincenales y de ahí nació el escultismo tal como lo conocemos hoy día. No fue tan sencillo como ahora se lo imagina la gente. Nos hemos olvidado que el escultismo fue ridiculizado y censurado desde la tribuna y el púlpito y objeto de mofa por parte de la prensa.

Pero el Escultismo emergió de sus dificultades de la infancia como un muchacho sano, y en dos años tenía ya 124,000 adeptos. Lo que fue ideado como un programa para ser usado por otras organizaciones, se había convertido en un Movimiento que atraía la atención del mundo entero. B-P después de pedir consejo al más grande hombre de su país, renunció su puesto en el ejército y resolvió dedicar el resto de su vida al Movimiento que había fundado. En 1912 el Movimiento fue reconocido por Acta Real, lo que puede considerarse como la aprobación definitiva del mismo por el Rey y por el Gobierno, y de los métodos que habían demostrado que sus fines y sus ideales eran prácticos.
Ésta es, brevemente, la historia de cómo principió el Escultismo; pero como Lurgan Sahib explicó a Kim: "ya que los 'cómos' poco importan en este mundo, investiguemos los ‘por qué' de las cosas".

El único objeto que perseguía B-P al hacer su sugestión en 1907 era el desarrollo de una buena ciudadanía en la Gran Bretaña. Encabezaba su primer folleto la siguiente trascripción: "Las mismas causas que ocasionaron la caída del Imperio Romano están ahora en boga en la Gran Bretaña". Estas causas fueron: "la declinación de la buena ciudadanía en sus súbditos, por la falta de patriotismo activo; el crecimiento del lujo y la pereza; y la importancia exagerada de los partidos políticos locales".

"Pienso escribía Baden-Powell que estamos en la bifurcación del camino donde es deber de todo el que tenga un poco de patriotismo ayudar ardientemente, aún cuando sea en pequeña escala, a la naciente generación a volver al camino de la buena ciudadanía."

Para este fin ofreció su esquema del escultismo: "como una ayuda posible para colocar sobre bases sólidas el desarrollo moral y físico de los muchachos empleando medios que les atraigan sin ofender, en cuanto sea posible, la susceptibilidad de sus mayores".

Conforme pasan los años, las actitudes y los valores cambian, pero el "por qué" principal del escultismo permanece igual: Buena Ciudadanía.

Así, lo que paladina y justamente comenzó como un movimiento patriótico en la Gran Bretaña, se ha extendido por todo el mundo, por casi todas las naciones civilizadas donde es apreciado el valor de la buena ciudadanía.

En los tiempos modernos se vitupera con frecuencia el patriotismo como si fuera un crimen y fuente de todos los males; pero como bien lo sabe todo el que reflexione, hombre o mujer, el patriotismo es el origen y el resultado de un esfuerzo cooperativo. Más de una vez el escultismo ha demostrado la verdad de que el internacionalismo está basado en el nacionalismo, y que quienes son amigos de todo el mundo como Kim tienen que ser antes amigos de sus vecinos.

Como los cimientos del Escultismo estuvieron bien puestos en casa, su influencia se ha extendido mucho más allá de lo que nadie hubiera imaginado en 1907.



COLORES TOTÉMICOS DE PATRULLA
Todo comenzó por el hecho de que, descubrimos, con profunda sorpresa, que Patrullas de diferentes Grupos Scouts, que aún teniendo el mismo nombre, sus Colores de Patrulla eran totalmente diferentes.
Al comenzar a investigar nos dimos cuenta que muchos de estos Colores de Patrulla, estaban puestos al arbitrio del Jefe de la Sección; ello nos llevó a preocuparnos de revisar la copia del libro "ESCULTISMO PARA MUCHACHOS", versión año 1948 y en él vimos que B.P., sólo había identificado con colores la cantidad de ochenta (80) posibles Animales Totémicos de Patrulla, pero las sorpresas no habían terminado, puesto que al hacer un estudio, ya un poco más detenido del Libro, descubrimos que dos aves: Faisán y Pato, llevan los mismos colores, Café y Amarillo; y por otro lado, hay dos aves diferentes que llevan el mismo nombre: Chotacabras, una usa colores Amarillo y Café, y la otra Negro y un color que no entendemos.
Por todo lo expresado, es que confeccionamos una lista de los colores que B.P. había usado, para identificar los diferentes animales, siendo un total de 23 colores base, y con esa lista , nos dimos cuenta de que algunos colores tenían nombres que no se usan en Chile, como ser: Ante, Escarlata, Gris, Kaki, Malva, Marrón; siendo esto lo que nos llevó a ponerles nombres fácilmente identificables para nosotros los chilenos, como ser: Beige por Ante, Celeste por Azul Claro, Azul Marino por Azul Oscuro, Beige por Café Claro, Café por Café Oscuro, Rojo por Escarlata, Plomo por Gris, Beige por Kaki.
Al hacer esto, y refundir aquellos colores que se repetían, obtuvimos una lista de un total de 16 colores, los que al mezclarlos entre sí, daba un total posible de 256 Colores de Patrulla. Comenzamos por usar esta nueva nomenclatura de colores en aquellos animales y aves que B.P. había indicado en su Libro: respetando la norma: si él decía Gris nosotros le pusimos Plomo y así sucesivamente.
Luego, el saldo posible de Colores, lo fuimos usando con animales, aves y peces, de la Fauna Chilena, principalmente, y los colores los aplicamos, ya sea de acuerdo a los colores del animal, ave o pez, que corresponda, o bien de su hábitat o por último, de sus costumbres.
Ello dio por resultado la lista de 236 Animales, Aves o Peces, que adjuntamos, quedando un total de 30 posibilidades para aquellos que por algún motivo no se hubieran incluido en la mencionada lista, cosa que rogamos a todas las Patrullas del País, nos lo hagan saber, a Toesca N° 2525, Santiago, Casa Scout de la Provincia de Santiago.
Por otra parte, hemos visto, a todo lo largo del País, que los muchachos usan cualquier tono de los Colores; que allí que los Colores a usar por las Patrullas, son los del mostrario que adjuntamos.
Es todo cuando puedo decir al respecto.




TROPA "BROWNSEA"

COLORES PARA ANIMALES TOTEMICOS DE PATRULLAS

NOMBRE ANIMAL
COLORES TOTÉMICOS



ABEJA AMARILLO AZUL


ABUBILLA VERDE BLANCO


AGACHONA AZUL MARINO ROJO


AGUILA VERDE NEGRO


ALBATROS CASTAÑO CELESTE


ALCA PLOMO AMARILLO


ALCARAVAN PLOMO VERDE


ALCE BEIGE PLOMO


ALPACA CASTAÑO CAFE


ANTILOPE AZUL MARINO BLANCO


ARAÑA
CASTAÑO
BEIGE
ARDILLA
PLOMO
MORADO
AVE FRIA
CASTAÑO
NEGRO
AVESTRUZ
AZUL
CASTAÑO
BAILARIN
BLANCO
AZUL MARINO
BALLENA
BLANCO
AZUL
BANDURRIA
NARANJA
CAFE
BATITU
CAFE
MORADO
BECACINA
AMARILLO
MORADO
BISONTE
CASTAÑO
AMARILLO
BLANQUILLO
BLANCO
AMARILLO
BUBIA
AMARILLO
AZUL MARINO
BUFALO
ROJO
BLANCO
BULLDOG
CELESTE
CAFE
CABALLO
NEGRO
BLANCO
CACATUA
BLANCO
ROSADO
CACHAÑA
VERDE
AMARILLO
CACHUDITO
AMARILLO
BEIGE
CAIMAN
VERDE
BEIGE
CAIQUEN
BLANCO
VIOLETA
CAITI
NEGRO
VIOLETA
CALAMAR
ROSADO
ROJO
CAMALEON
MORADO
ROSADO
CAMELLO
CASTAÑO
MORADO
CANASTERO
CAFE
AZUL
CANGURO
ROJO
PLOMO
CARANCA
NEGRO
VERDE
CARNERO
CAFE

CARPINCHO
MORADO
CAFE
CASTOR
AZUL
AMARILLO
CEBRA
NARANJA
CELESTE
CERNICALO
AZUL MARINO
VERDE
CIERVO
VIOLETA
NEGRO
CIGUEÑA
AZUL
BLANCO
CISNE
PLOMO
ROJO
COATI
CELESTE
VIOLETA
COBRA
NARANJA
NEGRO
COCODRILO
NARANJA
AZUL
CODORNIZ
AMARILLO
ROSADO
COIPO
CAFE
CASTAÑO
COLALARGA (CULEBRA)
NEGRO
ROSADO
COLOCOLO
PLOMO
NARANJA
COMADREJA
ROJO
CELESTE
CONCON
CELESTE
MORADO
CONDOR
BLANCO
NEGRO
CONEJO
BLANCO
ROJO
CORVEJON
BLANCO
PLOMO
COSCOROBA
CELESTE
PLOMO
CUCLILLO
PLOMO

CUERVO
NEGRO
AMARILLO
CUERVO DE PANTANO
AZUL MARINO
NEGRO
CULPEO (ZORRO)
CASTAÑO
ROJO
CHACAL
PLOMO
NEGRO
CHERCAN
CAFE
VERDE
CHILLA (ZORRO)
BEIGE
AMARILLO
CHIMPANCE
AZUL MARINO
CASTAÑO
CHINCHILLA
CAFE
ROSADO
CHINCOL
AZUL
BEIGE
CHINGUE
NEGRO
MORADO
CHIRICOCA
MORADO
CELESTE
CHIRIGUE
AMARILLO
CASTAÑO
CHOCHA
CASTAÑO
VIOLETA
CHORLITO
VERDE

CHOROY
VERDE
ROJO
CHOTACABRAS
NEGRO
CASTAÑO
CHOTACABRAS AMERICANA
AMARILLO
CAFE
CHOVA
NEGRO
ROJO
CHUCAO
AZUL
ROJO
CHUNCHO
MORADO
VERDE
CHUNGUNGO
CAFE
VIOLETA
CHURRIN
MORADO

DELFIN
PLOMO
AZUL MARINO
DIUCA
AZUL
CELESTE
ELEFANTE
MORADO
BLANCO
ELEFANTE MARINO
CASTAÑO

EQUIDNA
BEIGE
BLANCO
ESCARABAJO
MORADO
ROJO
ESCORPION
AZUL
NEGRO
ESTORNINO
NEGRO

FARDELA
AZUL
NARANJA
FIOFIO
AZUL MARINO
VIOLETA
FOCA
ROJO
NEGRO
FOCA CANGREJERA
BLANCO
CELESTE
FRAGATA
NEGRO
BEIGE
FRAILECILLO DE ORO
NARANJA
PLOMO
GACELA
ROJO
AMARILLO
GALLETERA
BEIGE

GALLO
ROJO
CAFE
GARZA
VERDE
PLOMO
GATO
PLOMO
CAFE
GAVILAN
ROSADO

GAVIOTA
CELESTE
ROJO
GAVIOTIN
AZUL
ROSADO
GOLONDRINA
AZUL MARINO

GOLONDRINA CHILENA
AZUL MARINO
ROSADO
GORILA
NEGRO
AZUL MARINO
GRILLO
NARANJA
AZUL MARINO
GUANACO
BEIGE
NARANJA
GUANAY
BLANCO
CASTAÑO
GUIÑA
PLOMO
BEIGE
HALCON
CASTAÑO
NARANJA
HIENA
AMARILLO
BLANCO
HIPOPOTAMO
ROSADO
NEGRO
HORMIGA
ROJO
AZUL
HUAIRAVO
AUL
VIOLETA
HUALA
MORADO
NARANJA
HUEMUL
CASTAÑO
VERDE
IGUANA
ROSADO
MORADO
JABALI
PLOMO
ROSADO
JACANA
VERDE
AZUL
JAGUAR
ROJO
MORADO
JILGUERO
MORADO
AMARILLO
JIRAFA
ROSADO
AZUL
JOTE
CASTAÑO
OSADO
KOALA
CASTAÑO
AZUL
KRILL
ROSADO
PLOMO
LAGARTO
AMARILLO
CELESTE
LECHUZA
AZUL

LEON
AMARILLO
ROJO
LEON MARINO
CAFE
AZUL MARINO
LEOPARDO
VERDE
AZUL MARINO
LIEBRE
ROJO
BEIGE
LINCE
MORADO
CASTAÑO
LLACA (MARSUPIAL)
PLOMO
AZUL
LLAMA
NARANJA
VERDE
LOBO
AMARILLO
NEGRO
LOBO DE MAR
NEGRO
NARANJA
LOICA
ROJO
NARANJA
LUCIERNAGA
NARANJA
VIOLETA
MANATI
ROSADO
CASTAÑO
MANGOSTA
CAFE
NARANJA
MAPACHE
NEGRO
CAFE
MARIPOSA
AMARILLO
VIOLETA
MARMOTA
VIOLETA
PLOMO
MARSOPA
CELESTE
CASTAÑO
MARTIN PESCADOR
CELESTE

MERLIN
AZUL MARINO
CAFE
MERO
AZUL
CAFE
MIRLO
AZUL
MORADO
MONO
VIOLETA
VERDE
MORSA
BLANCO
BEIGE
MURCIELAGO
CELESTE
NEGRO
MUSARAÑA
BEIGE
MORADO
NUTRIA
CAFE
BLANCO
ÑANDU
MORADO
BEIGE
OKAPI
NARANJA
BEIGE
ORANGUTAN
ROJO
CASTAÑO
ORCA
CELESTE
AMARILLO
ORICE
CELESTE
NARANJA
ORNITORRINCO
CAFE
CELESTE
OSO
CAFE
NEGRO
PAJARO CARPINTERO
VERDE
VIOLETA
PALOMA
PLOMO
BLANCO
PALOMA ANTARTICA
PLOMO
CASTAÑO
PANDA
BLANCO
MORADO
PANTERA
AMARILLO

PARINA
ROSADO
VERDE
PATO DE MAR
CASTAÑO
PLOMO
PATO / FAISAN
CAFE
AMARILLO
PELICANO
PLOMO
VIOLETA
PEQUEN
AZUL
VERDE
PERDIZ
CAFE
BEIGE
PERICO
VERDE
CASTAÑO
PERRO
NARANJA

PETREL
AZUL MARINO
PLOMO
PEUCO
CELESTE
AZUL MARINO
PICAFLOR
VERDE
ROSADO
PICHON
AZUL
PLOMO
PICURIO
VIOLETA
CELESTE
PIDEN
VERDE
MORADO
PINGUINO
BLANCO
NARANJA
PIRAÑA
ROSADO
CAFE
PLATERO
VIOLETA
ROSADO
PLAYERO
CELESTE
VERDE
POLLITO (ARAÑA)
BEIGE
ROJO
PUDU
CASTAÑO
BLANCO
PUERCOESPIN
VIOLETA
CASTAÑO
PUMA
NARANJA
AMARILLO
QUELTEHUE
CELESTE
BLANCO
QUIQUE (MOFETA)
NEGRO
PLOMO
QUIRQUINCHO
PLOMO
CELESTE
RATON
BEIGE
AZUL MARINO
RAYADITO
CELESTE
ROSADO
RENO
BEIGE
CASTAÑO
RINOCERONTE
AZUL MARINO
NARANJA
SALTARIN
CAFE
PLOMO
SERPIENTE
MORADO
NEGRO
SHEETA
BEIGE
CAFE
SIETE COLORES
ROJO
VIOLETA
SKUA
AZUL MARINO
BEIGE
TAGUA
AMARILLO
PLOMO
TAPIR
BEIGE
NEGRO
TEJON
VIOLETA
BLANCO
TENCA
VIOLETA
NARANAJA
TIBURON
BLANCO
VERDE
TIGRE
VIOLETA

TIPITASTE
MORADO
PLOMO
TIUQUE
VERDE
CAFE
TONINA OBERA (DELFIN)
AZUL MARINO
CELESTE
TOPO
ROJO
AZUL MARINO
TORCAZA
ROJO
VERDE
TORDO
AZUL MARINO
AZUL
TORO
ROJO

TORTOLA
ROSADO
AMARILLO
TRICAHUE
VERDE
NARANJA
TUCUQUERE
VERDE
CELESTE
TURCA
AZUL MARINO
AMARILLO
VARI
VIOLETA
BEIGE
VERDERON
BEIGE
VERDE
VIBORA DE CASCABEL
ROSADO
BLANCO
VICUÑA
BLANCO
CAFE
VIZCACHA
CAFE
ROJO
YAL
NEGRO
CELESTE
YECO O CORMORAN
VIOLETA
AMARILLO
ZORRO
AMARILLO
VERDE
ZORZAL
AMARILLO
NARANJA




100 IDEAS PARA REUNIONES DE TROPA



1.- PROBLEMAS CON CARTAS.:
Entregue a cada G. P. en la próxima reunión de tropa una tarjeta en un sobre que contenga las siguientes instrucciones:

“Usted tiene 15” (minutos) a partir de este momento para coleccionar y traer a su rincón de patrulla la mayor cantidad posible de objetos que empiecen con la letra Q y N. Puntuación: por cada artículo 1 punto, por artículos raros o desconocidos 5 puntos.

2.- LLEVAR MENSAJES SECRETOS.
Los Scouts de la tropa se situarán a dos o tres Km., del campamento o lugar de reunión de la tropa,.
Usando equipos corredores , cada patrulla tratará de hacer llegar a través de bosques y matorrales el mensaje hasta los Scouters de la tropa, sin ser visto por los miembros de la otra patrulla.
Cada patrulla utilizará igual mensaje, pero distinto código. Ej.: Semáfora, Morse, código secreto de patrulla o tropa.

3.- PLAN PARA TRES AÑOS.
Toda reunión de tropa tiene uno o varios temas que tratar. Recuerde que el tiempo normal para un Scout llegue a convertirse en Scout de 1ra clase, es de dos años como máximo; por lo tanto incluya en sus programas semanales alguna materia, habilidad, nueva forma de hacerlo, en relación con las pruebas de la clase. Estimule a si scouts a pasar esta s pruebas. Tenga en cuenta que la 1ra clase requiere un trabajo conjunto del Scout y el Scouter, en el cual da uno pondrá un 50%.

4.- COSAS QUE TODO SCOUT DEBE CONOCER.
a) Cómo obtener comunicación con bomberos, policías, puestos de socorro, doctor más cercano al local de la tropa y casa.
b) Saber enviar: Giros telegráficos y postales, telegramas, cablegramas, llamadas telefónicas de larga distancia.

5.- BUENAS ACCIONES.
Realmente el promedio de buenas acciones individuales no anda muy alto. “Un Scout debe hacer una buena acción diaria” y aunque esto no es materia de discusión, si debemos recordarle de tiempo en tiempo, a los scouts de nuestra tropa, este deber de todo miembro del movimiento.

Así que:
a. Deje a cada patrulla reunirse con sus patrulleros durante la reunión de tropa y que vaya haciendo una lista de las buenas acciones hechas por los miembros de la patrulla ese día, sin poner sus nombres. Por turno cada G.P. leerá las buenas acciones hechas (sin decir nombres) las que comentará el jefe de tropa en forma general a todos los demás Scout.
b. Reúna todos los mese a su corte de honor y en esta reunión incluya el planear la buena acción colectiva del mes.
c. Dé oportunidades a las patrullas para que hagan por ellas misas buenas acciones colectivas en colegios, hospitales, asilos, etc.

6.- ADIESTRAMIENTO DE LA MEMORIA.
Antes de empezar la reunión lea un mensaje corto a cada Scout de la tropa.
El debe transcribir de memoria este mensaje (usando un código secreto, que sólo él conozca.
Al final de la reunión cada uno deberá entregar al jefe de tropa el mensaje transcrito y explicar a la tropa que código uso y por qué lo usó.

7.- USANDO LA TABLA DE AVISOS.
Antes de que los scouts lleguen, ponga en la tabla de avisos alguna foto, recorte del periódico, caricatura publicada en algún diario, etc., la cual los scouts por patrulla deberán identificar, diciendo en la próxima reunión: ¿Qué es?, ¿Cómo sucedió?, ¿Dónde?, ¿Cuándo?, nombre de los participantes, etc.
Pueden tomarse como ejemplo:
Choques, eventos scouts, campamentos, fotos aparecidas en la “Revista Scout” etc.

8.- RECORDADO LA LEY SCOUT
Todos nosotros debemos recordar la ley Scout, pero en una reunión de tropa no hay lugar para los sermones.
Por ello
a. El Scouter narrará una anécdota a los scouts y posterior a ella las patrullas dirán que ley o leyes fueron tomando parte en la historieta.
b. Las patrullas prepararán representaciones en las cuales se ilustre alguna o algunas leyes Scout.
c. Los G.P. consecutivamente leerán en cada reunión unos párrafos de un libro seleccionado por ellos previamente, en el cual haya algo relacionado con algún artículo o artículos de la ley Scout.
d. Un Scout de una patrulla pedirá a otro Scout de diferente patrulla, que le explique, con sus propias palabras cualquier artículo de la ley

10.- AGILIDAD MENTAL.
Para mantener a los scouts alerta y al mismo tiempo comprobar su agilidad mental haga algo parecido a esto:

Durante una charla de primeros auxilios o cualquier otra materia, haga la siguiente pregunta
¿Cuál es el signo para la T en el código Morse? O ¿Con qué nudo se empieza el amarre cuadrado?, etc.
Compruebe y tome nota de cómo reacciona cada Scout.

11.- ARMAR TIENDAS.
Dé a cada patrulla de su tropa una tienda chica, sin estacas, parantes, cuerdas, mazos, etc.
El asunto es que la patrulla utilice los medios naturales que encuentren a mano para poder armarla.

La patrulla que mejor trabajo haya desarrollado, será la ganadora.

12.- ORIENTACIÓN MEDIANTE LAS ESTRELLAS.
Prepare un juego amplio en el cual las patrullas tengan que orientarse, mediante las estrellas.
El juego puede tener las siguientes direcciones:
a. Dirigiéndose hacia la estrella polar encontrará un árbol a unos 200 metros en línea recta desde este lugar.
b. Continúe el curso del río por su margen derecha, al llegar al puente tome la dirección que cae perpendicularmente bajo la constelación de Orión y camine unos cien metros hasta encontrar la casa de:
c. Informe sobre el número de estrellas de 1ra. Magnitud que tienen las constelaciones de Orión, lira y la osa mayor.

13.- WOODCRAFT.
Trace una pista en un lugar donde exista una buena cantidad de árboles.
Las pistas serán puestas en los troncos de los árboles (utilizando tiza de color).
Las patrullas deberán hacer un informe diciendo en qué árboles estaban puestas las pistas y que utilidad tienen estos (maderables, frutales, etc.).
En caso de varias patrullas se puede combinar poniendo las mismas pistas: una en flores, otras en arbustos, otras en plantas acústicas, etc., identificando a cada una y rindiendo el informe.

14.- USOS DEL BORDÓN.
Practique con la patrulla completa como seguir una dirección en la oscuridad o con los ojos vendados, usando como unión los bordones de los scouts.

15.- SERVICIO PÚBLICO.
Usando un mapa local, haga que las patrullas estudien el sistema de tránsito (peatones, automóviles, camiones, etc.) de la localidad.
Señalen en dicho mapa los lugares donde hay zonas de estacionamiento, semáforas, etc.
Trabajo a realizar:
Cada patrulla reportará en la reunión un accidente automovilístico (buscar en los periódicos) y redactará un proyecto de reglamento del tránsito de la localidad.

16.- PROYECTO DE PIONERISMO.
En el próximo campamento de invierno, prepare un proyecto de pionerismo en el cual trabajen todos.
(Puente del mono, Torre de señales, Balsa, Puente aéreo)
Antes dé una explicación sobre pionerismo que incluya:

a.- Amarres
b.- Tensores.
c.- Carretes y carrillos.
d.- Anclajes.

17.- PROMESA Y LEY.
Dé a las patrullas varios periódicos.
El asunto es buscar en los cuales se pueda explicar la ley Scout.
“...Un niño salvó a su hermana de morir ahogada.”
“...Atraparon un ladrón en el barrio de....”
“...Un hombre dio golpes a una mujer indefensa”
La patrulla que más rápidamente encuentre la aplicación de los 1º artículos de la ley Scout, ganará el juego.

18.- JUEGO DE KIM CON ANTEOJOS INVERTIDOS.
Haga un juego de Kim normal sólo que en vez de participar toda la patrulla, participará un Scout representante de la misma.
Los scout irán por separado y al observar lo harán por el anteojo de larga vista puesto en forma invertida (alejando las cosas) dándole 1 minuto de observación.

19.- SISTEMA DE PATRULLA.
Dé a su tropa y en particular a los G.P. una explicación sobre la libreta de patrulla, su utilidad, tradición, cómo usarla, etc.
Usando madera fina, cuero o piel, pintura, agujetas de cuero, etc. Inste a sus patrullas a que hagan una libreta construida por ellos mismos, desde las tapas (de madera) hasta la pintura, cortado de hojas, presillado, etc.
Las tapas pueden tener superpuestos por fuera el animal de la patrulla.

20.- CONOCIMIENTOS DEL ESCULTISMO.
Proporcione a cada patrulla un número x de banderas de diferentes piases (hechas en papel) y un mapa del mundo.
El proyecto es, que cada patrulla situé las banderas que se les han proporcionado en los países que corresponda, en el mapa.
Si el jefe de tropa conoce la historia, o el por qué de la disposición de los colores, formas e insignias de una bandera, resultará de interés hacerla al final del juego.

21.- MOVILIZACIÓN DE LA TROPA.
Compruebe si el sistema de patrullas funciona en su tropa.
Sin aviso previo y sólo conociéndolo los Scouters de la tropa, cite a la tropa en un lugar, usando algún método similar a este:
Jefe de tropa llama a subjefe de tropa1 y al G.M.
El subjefe de tropa llama al S.J.T.2 y al G.P.1
El G.M. llama al G.P.2 y G.P.3
El subjefe de tropa 2 llama al G.P.4
En la patrulla:
G.P. llama a: 3 scouts, y S.G.P.:
El S.G.P. llama a. 3 scouts, los mensajes dejados serán algo como:
“Es necesario reunir a la tropa en 30 minutos en x lugar, avísale a:...”

22.- MEDIDAS PERSONALES.
Lleve cintas métricas, pesas, reglas métricas, etc., a la próxima reunión de tropa.
Anime a cada scout a que tome sus medidas personales. Ej.: Estatura, altura de la cadera al suelo, largo de los brazos, altura del suelo a los ojos, la cuarta, largo del dedo índice, largo de la segunda falange del dedo pulgar, etc.
Haga que los scouts las memoricen y haga prácticas en que tengan que usarlas.

23.- ORIENTACIÓN.
Lleve a la reunión un mapa de la localidad, donde aparezcan los principales edificios y también el lugar donde se esté celebrando la reunión.
Haga que todos encuentren el norte del lugar (campo o local) donde se celebre la reunión. Después de encontrar el norte por todos, pregunte a cada patrulla por orden donde quedan (rumbo) los edificios conocidos por todos. Ej.:
a. ¿En qué rumbo se encuentra el estacionamiento......?
b. ¿En qué rumbo está la estatua....?
c. ¿En qué rumbo se halla la plaza x?.

La patrulla que con más acierto conteste gana la competencia.
Posteriormente muestre el mapa local para rectificar los errores que se hayan podido cometer. Señálese el lugar donde la tropa está, y los edificios por los que se preguntó. Corríjase rumbos.

24.- CÓDIGO DE TROPA.
Anime a cada patrulla a que presente un tipo de “Código Secreto”, escoja uno a través de la corte de honor. Úselo como “Código Secreto” en juegos, mensajes, etc., propios de la tropa.

25.- TENEMOS $ 500.
Proporcione, de los fondos de la tropa a cada patrulla los $500 para que en media hora hagan una de éstas cosas.
a. Por cambio o compra obtener el artículo más grande que puedan.
b. Para usarlo con el mejor provecho.
c. Obteniendo el mejor provecho.

Los G.P. deben informar cuál fue el uso que le dio la patrulla, en el tiempo fijado.

26.- GUÍAS DE PATRULLA EN ACCIÓN.
Mediante los arreglos previos hechos por la corte de honor, deje que la próxima reunión sea dirigida por los G.P., incluyendo el programa.

27.- ASTUCIAS.
Dé a las patrullas 45 minutos y entregue a los Guías de Patrullas en sobres lacrados instrucciones sobre:

PATRULLA A.- Construya un telémetro.
PATRULLA B.- Pruebe la resistencia en lb. o Kgrs. De esta soga.
PATRULLA C.- ¿Cuánto pesan 4 Kls. De pino después de quemados?
PATRULLA D.- Haga un colchón de hierba utilizando sólo cuerdas y yerbas en su confección.

28.- PERIODICO DE TROPA.
Lleve a la reunión:
a) Máquina de escribir.
b) Tinta china y plumas.
c) Hojas de papel blanco y carbón.
d) Reglas y lápices N° 1 y 2.

Haga un periódico de tropa que incluya onomásticos, campamentos, caricaturas, noticias scouts, chistes, etc.
Distribuya el trabajo entre las Patrullas.

PATRULLA A.- Redactores.
PATRULLA B.- Impresores (mecanografiado o mimeógrafo).
PATRULLA C.- Dibujantes.
PATRULLA D.- Reporteros y correctores.

Procure hacer una copia para cada patrulla. Los Scouters Sólo deben orientar el trabajo, pero no tomar parte de él.

29. JUEGO DE KIM CON ESTIMACIONES.
Haga un juego de Kim, pero con objetos pesados (hasta 12 Kgrs.).
Siente a la tropa en círculo y que se vayan pasando los objetos de unos a otros, tomándoles el peso.
Al final del juego se irán hacia sus rincones y en él harán la lista de los objetos poniendo también el peso estimado.
Notas: No deben ser más de 12 objetos. Los objetos seleccionados por el J.T. o encargado del juego, (que no serán del conocimiento de la Tropa), deben ser pesados antes, para saber su peso exacto.

30.- CHARLA DEL MES.
Al final de cada mes, brinde a su Tropa una charla de contenido moral, espiritual, humorista, aventuras, etc. Ej.:
Historias de David Livingtone, Cuentos de Mark Twain, Sir Ernesto Shackleton (Exploradores del Polo). Etc.
Estos tipos de charlas se pueden hacer al final de cada mes o utilizando el libro “Charlas Scouts”, los “5 minutos del Jefe de Tropa”.
Recuerde seleccionar pensando en Scouts y no en adultos.

31. MAQUETAS DE CAMPAMENTO.
Dándole los materiales apropiados a cada patrulla, haga que construyan un modelo o maqueta para campamento. Esto debe incluir:
a. Situación de las carpas.
b. Letrinas.
c. Lugares de baño.
d. Hoyos de desperdicios.
e. Construcciones, etc.

Haga que los scouts usen su imaginación.

32.- NUDOS NUEVOS.
Haga que cada patrulla prepare 3 nuevos nudos para la próxima reunión de la semana. Deben explicar y demostrar al resto de la tropa su uso, ventajas y desventajas.

33.- INTERCOMUNICACIÓN.
Estimule a sus patrullas a que cada una invente un “código secreto” de comunicación entre ellos.
Efectúe un juego en la tropa en el cual tengan que poner este “código secreto” en funcionamiento.

34.- OBSERVACIÓN.
Celebre la próxima reunión de tropa al aire libre, después de haber sellados con preguntas como estas:
a.- ¿De qué color son los clavos que están en la pared del cuartel?
b.- ¿Describa los cuadros que adornan el cuartel?
c.- ¿Qué cantidad de adornos cree usted que existen en el cuartel, aproximadamente? Etc., etc.

35.- ESTO ES BUENO PRACTICARLO DE CUANDO EN CUANDO.
Registrar:
a. Paso Scout.
b. Medidas personales
c. Talonamiento (rectificar paso).

Para algunos Scouts será esto algo nuevo, pero para otros servirá de revisión de sus marcas ya que debemos pensar en que los Scouts crecen al pasar los años, y como consecuencia, las medidas personales aumentan.

36.- VARIANDO LA INSPECCION.
Resulta interesante para los Scouts, el variar las inspecciones en cada reunión de Tropa, Haciéndolo sorpresivo o avisándole de antemano a los Guías de Patrulla.
Ejemplo:

a) Inspeccionar la limpieza del calzado de los Scouts.
b) Hacer que sean los Guías de Patrulla quienes inspeccionen a los Scouts, concediendo puntos por: sombrero, cintas de Patrulla, insignias, bordones, etc. La puntuación debe ser con un mismo nivel para todas las Patrullas y los puntos los concede cada Guía a su Patrullero.
c) Igual a lo anterior, sólo que los Guías de Patrulla de intercambian de una a otra Patrulla.
d) Inspección de cuchillos.
e) Inspección del contenido de los bolsillos del uniforme, observando si los Scouts llevan consigo, lápiz, identificación, pañuelo (limpio), etc.

37.- ALGO QUE TODO SCOUT DEBE CONOCER.
Nos pasamos el tiempo hablando sobre tiendas, hachas y demás, pero ¿hemos llevado a nuestros Scouts a ver como se manufacturan estas cosas?.
Veamos qué podemos hacer.

a) Visita a una fabrica de sogas.
b) Visita a un lugar donde se trabaje acero.
c) Visita a una velaría o lugar donde se trabaje con lona. Si es posible haga gestiones para que le demuestren los diferentes tipos de puntadas, ojetes, etc.

38.- ARREGLOS DEL LOCAL.
De tiempo en tiempo arregle su local de Tropa y movilice la decoración, equipos, banderas y gallardetes, bancos, etc., un cambio de muebles a tiempo es “vida nueva” en la Tropa.

39.- IMAGINACION.
Haga que cada Patrulla prepare un acto para la próxima fogata de Tropa:
Preparar una obra acerca de:
a) La Cenicienta (dramatizada).
b) Una obra en que aparezcan, un tornillo, un loro, una pluma, y una canoa.
c) Un campamento de Tropa en el año 2000.
d) Imitación de personajes sobresalientes de la Tropa, etc.

40.- INVENCION DE JUEGOS.
Distribuya esto entre las cuatro o las cinco patrullas de su Tropa.
a) Preparar un nuevo tipo de Juego de Kim.
b) Inventar un juego de nudos.
c) Inventar un juego de señalización.
d) Componer una canción.
e) Inventar un juego nocturno.

41.- JUEGO DE KIM COMBINADO CON CABUYERÍA.
Prepare de antemano varios nudos de 3ra, 2da y 1ra clase, téngalos bien guardados en un saco.
Vende a todos los scout de la tropa y vaya pasando los nudos hechos uno por uno, por las manos de todos los scouts. Al final, las patrullas se retirarán a sus rincones y allí tratarán de identificar por sus nombres los nudos que fueron pasados.

42.- ARREGLOS PARA EL CAMPAMENTO DE VERANO.
a. ¿ha ido usted a visitar lugares apropiados para celebrarlo?
b. ¿conoce a los propietarios?
c. ¿ha pensado en el transporte que utilizará?
d. ¿ha pensado en el posible programa?
e. ¿qué tal está el equipo de tropa, de acuerdo con el programa que va usted a desarrollar en este evento?
f. ¿ha encaminado el adiestramiento de sus scouts y guías de patrulla a verano?
g. ¿ha programado alguna excursión preliminar al campamento de verano, sobre todo para los pietiernos?
h. ¿qué sabe el comité y el consejo de grupo de todo esto?

Si aún no ha comenzado los preparativos, recuerde que la organización y preparación asegura el 50% del éxito.

43.- AQUÍ DEBE APARECER LA IDEA QUE A USTED LE HA SURGIDO.

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44.- REPRESENTACIONES DE LA TROPA.
Prepare alguna comedia para ser representada por toda la tropa teniendo como espectadores e invitados a los padres de los scouts, comité de grupo, simpatizantes, etc. Se puede dividir la obra en tantas patrullas como tenga la tropa y a cada una asígnele una parte, para ser representada y preparada por ellos mismos.
En estos tipos de representaciones pegan mejor lo humorístico, aunque en determinadas fechas nacionales se pueden hacer representaciones de los hechos ocurridos años atrás.

45.- ENSEÑE NUDOS USÁNDOLOS.
(Esto puede ser usado al aire libre o en el cuartel)
El asunto está en dividir a la tropa en dos grupos. Unos serán accidentados y otros el material y personal de auxilio que vienen por ellos.
La tragedia tiene por escenario un incendio dentro del cual están las víctimas que tienen que ser sacadas. Algunas arrastrándolas (arnés de hombre) otras en estado inconsciente son descendidas desde un segundo piso (techo del cuartel o un árbol) al suelo(as de guía) otras en estado inconscientes tienen que ser bajadas al primer piso (balsa o por calafate).
Se puede combinar el juego haciéndolo más interesante e instructivo con algo de primeros auxilios.
Recuerde darle realismo, de modo que crean realmente que están en un incendio.

46.- ANFITRIONES.
Cada patrulla tiene que entretener a toda la tropa por 3 minutos (canciones, historietas cortas, sketchs, etc.).
Avíselo de tal modo que tengan que entrar en acción casi inmediatamente.
PROVOQUE QUE USEN SU IMAGINACION.

47.- RECORDANDO A B. P.
Prepare algún acto de Tropa dedicado a honrar la memoria de Baden-Powell.
Se puede invitar a los demás Scouters del Grupo, Comité, Comisionado de Distrito, etc.
He aquí una sugerencia de Programa:
a) Bienvenida por el Jefe de Tropa.
b) Baden Powell como militar (charla de unos 20 minutos) J.G.
c) Representación del sitio de Mafeking.
d) Refrigerio.
e) Baden Powell, Jefe Scout Mundial (charla de unos 20 minutos) J.T.
f) Representación del 1° Campamento Scout en la Isla de Brown Sea.
g) Escultismo Mundial (15 minutos por el C.D.).
h) Renovación de la Promesa Scout (J.G.).
i) Oración Scout; retirada.

BIBLIOGRAFIA
a Escultismo para Muchachos.
a Baden-Powell por Renolds.
a La vida de Baden-Powell en cuadros.

48.- METEOROLOGIA.
En la siguiente reunión de Tropa lleve los materiales necesarios para construir veletas, anemómetros, pluviómetros, etc., por supuesto estos serán aparatos para hacer “cálculos” solamente. Primero demuestre cómo se hacen y para que sirven.

49.- JUEGO AMPLIO EN CAMPAMENTO O EXCURSION (individual).
Algo muy ocurrente:
Cada miembro de la Tropa deberá hacer una Buena Acción entre 9:00 y 12:00 AM., y necesita llevar consigo un huevo todo el tiempo. El huevo no puede ser dejado en ningún lugar ni llevado en los bolsillos.
Durante ese tiempo además de la B.A., los Scouts necesitan hacer las siguientes proezas:
a) Sentarse en un ómnibus 3 minutos.
b) Pasar un puente corriendo.
c) Obtener el nombre del operario de Guardia en alguna ruta de ómnibus.
d) Nadar 50 yardas y salir del lugar con una flor en algún ojal de la camisa.
e) Encontrar la dirección en que se encuentra el hidratante más cercano.
f) Obtener la hora y lugar en que se celebrarán los servicios religiosos el próximo Domingo.
g) Sostener conversación de 1 ó 2 minutos con:
a) un bibliotecario.
b) un vendedor de periódico.
c) un inspector de ómnibus.
d) un Lobato.
e) un hombre de más de 70 años.
f) un músico.

50.- AQUÍ DEBE APLICAR OTRA IDEA SUYA.
¿Cuál será?
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51.- USO DE CÓDIGOS.
El uso de símbolos secretos en juegos amplios, cacerías del tesoro, etc., ayudan a dar romance y una atmósfera secreta a las actividades que hacemos.

a. Párrafo continuo.- clave 11622727
ENCUE ENCUÉNTRAME 11
NTRAMEM MAÑANA............... 6
AÑANAEN EN........................... 2
ELPALACI EL........................... 2
ODECRISTA PALACIO.............. 7
L DE 2

Podemos en la clave el número11622727 que corresponde al número de letras puesto en cada palabra, estando éstas en columna.

b. Tome un lápiz o un objeto cilíndrico, enrolle en él una tira de papel de una pulgada y cuando el objeto esté forrado completamente, escriba un mensaje. Después desenróllelo y verá que diferencia para poder darle lectura.

52. "EL NUDO DE LA SEMANA".
El aprendizaje de nudos se hace al principio con gran interés, pero después de conocidos los de 3°, 2° y 1° el Scout cree que con respecto a nudos no hay que decirle nada.
Debemos darnos cuenta que los nudos que aparecen en los Manuales correspondientes son los mínimos y que no por conocer a fondo el uso y nombre de ellos, conocemos todos los nudos existentes.
Es muy conveniente enseñar prácticamente un nudo "NUEVO" todas las semanas y que los Scouts en la próxima reunión demuestren a los Guías de Patrulla cómo se hace el mismo. BIBLIOGRAFÍA: " Cómo hacer nudos, Knott, B.S.A."

53. "INVITADO DESCONOCIDO".
Mediante arreglo previo, un amigo del Jefe de Tropa DESCONOCIDO PARA LA TROPA, visita el local de ésta cuando la misma está en reunión. Lo importante es, que entre de improviso contando, con alguna algarabía sobre un choque, herido, etc., que ha habido en los alrededores del local de Tropa; por supuesto habrá sobresalto por parte de todos.
El individuo sobresaltado vuelve a desaparecer en la misma forma que entró y aquí van las preguntas a las Patrullas para que las resuelvan por separado.

a) ¿Cómo estaba vestido?
b) ¿De qué color eran sus zapatos?
c) Si tenía saco, ¿de qué color era la camisa?
d) ¿Tenía o no pañuelo en el bolsillo superior del saco?
e) ¿De qué color era su cinturón? Describa la hebilla

Este juego de observación se puede preparar también, haciendo el individuo invitado como mudo o inválido, lo cual atraerá la atención de la Tropa al querer explicar con mímica el hecho suscitado en los alrededores.

54. "PASEO POR LA TARDE".
Mande a las Patrullas afuera por una hora con los siguientes trabajos (uno por cada una).

a) Dibujo o "sketchs" de un monumento o edificio cercano.
b) Buscar a un hombre o mujer y pedirle un cabello para mostrarlo a la Tropa (pelirrojos).
c) Averiguar el número de la chapa del policía de servicio en ese barrio.
d) Nombre de árboles de cierta calle.
f) Número de Farmacias en el barrio, su localización y días de turnos.

Los arreglos previos deberán ser hechos por los Scouters.

55. "BUENA ACCIÓN POR PATRULLAS".
Enviar a las Patrullas 15 ó 20 minutos fuera y que hagan una Buena Acción Colectiva a alguien.

56. "CHARLAS POR INVITADOS".
Invitar a la reunión a una persona que pueda hablarle a los muchachos por 20 ó 30 minutos sobre algo.

a) Proceso d la correspondencia (UN CARTERO).
b) Cuidados de una bicicleta (POR EL DUEÑO DE UNA CASA DISTRIBUIDORA).
c) Cuidados de una escopeta y reglas de caza (POR UN MIEMBRO DEL CLUB DE CAZA).
d) Seguridad marítima (POR UN MIEMBRO DE LOS AMIGOS DEL MAR).

57. "FONDO ROMÁNTICO E INSPIRACIONES".
Dé a su Tropa 5 ó 10 minutos de charla sobre algún tema inspiracional cada vez que pueda.
a) Historia del Escultismo nacional.
b) La condecoración máxima de su Asociación.
c) Mafeking.
d) Baden-Powell.
e) La Historia de la Insignia de Madera.
f) Brown Sea.
g) Chalet Scout de Kandersteg.
h) La Casa de Roland Phillips.
i) Jamborees.

58. KIM EN MINIATURA
Cinco (5) objetos deben ser reconocidos por los Scouts en 5 segundos. Ponedlos dentro de un saco y uno por uno de cada Patrulla tratará de reconocerlos metiendo sólo su mano en el interior del saco (TOTAL DE TIEMPO PARA CADA PATRULLA: 40 SEGUNDOS).


59. "DEDUCCIÓN DEL TIEMPO".
Vende a todos los Scouts de la Tropa y dígales que cuando crean que han pasado 3 ó 4 minutos, levanten la mano. Mientras más se adiestren se debe ir reduciendo el tiempo.
El asunto es que los Scouts tengan noción del tiempo.
El Scouter debe cronometrar los minutos, a fin de ver el margen de error.

60. "MENSAJES INVISIBLES".
Exprima una tapa de limón en una taza, moje el punto de una pluma de cabo en el zumo obtenido.
Ahora como si fuese tinta, escriba en un papel blanco y deje que se seque (sin utilizar el secante). Pase la hoja por sobre la llama de un fuego (reverbero, fogata, etc.) varias veces y obtendrá el mensaje escrito en su positivo.

61. ¿QUE ESTA MAL? (Observación).
Prepare un dibujo o cuadro donde aparezca una actividad Scout (campamento, local de Tropa durante la reunión, salvamento, etc.) Haga que en el cuadro existan varios errores, ejemplo: bandera nacional mal colocada, amarres mal aplicados, nudos mal hechos, uniformes mal puestos y falto de insignias, etc. El problema es que durante 1 minuto de observación, cada Patrulla retirándose a su rincón, tienen que enumerar, después de haber observado, todos o la mayor cantidad de errores que recuerden haber visto en el cuadro.

62. CARTA EQUIVOCADA.
¡¡Ojos muy abiertos!!
En el local o en la reunión de Tropa se recibe una misteriosa carta, pero tiene algunos defectos, los cuales las Patrullas deben identificar y decir ¿por qué? Ejemplo de carta:
Primero que nada quiero felicitarlos por su disciplina Yo espero que ustedes le harán 3 hoyos a sus sombreros para recordar siempre las 3 promesas Scouts. Yo estoy contento de saber que 3 de sus Rovers están haciendo exámenes para obtener la Insignia de Madera. Si ellos pasan yo estoy seguro que podrán usar 3 cuentas de madera en su correa. Ayer vi a una Manada de Lobatos dirigida por su Jefe de Seisena; estaban haciendo un buen trabajo. Yo pregunté al Guía mayor de su Tropa algo sobre los dibujos de las insignias de las especialidades y él me explicó que la especialidad de Atleta lleva un par de guantes de boxeo, observador unos anteojos y Cocinero tres plátanos manzanos. Yo vendré a verlos personalmente. Por ahora hermanos Scouts soy su amigo".

63. TACTO.
La Tropa vendada debe conseguir dentro del local o en el patio o campo.

DENTRO DEL LOCAL
2 objetos con un hueco en su centro.
1 lápiz con goma,
1 puntilla

AL AIRE LIBRE
1 piedra de 2 Kgrs. de peso.
1 hoja de Almácigo.
1 flor.

64. REUNION DE DIA COMPLETO.
¿Por qué no reunimos un día completo a la Tropa?
Si en vez de hacer una reunión de Tropa de sólo medio día hagamos algo parecido a esto:

Mañana : Instrucción de pionerismo, Primeros Auxilios o brújula.
Tarde : Juego en combinación con otra Tropa cercana a la nuestra (El regreso se hará al local, donde se informará).
Atardecer : Merienda en el local.
Noche : Fogata corta con canciones y los "cinco minutos del Jefe de Tropa" (charlas Scouts).

65. APRENDER EL LENGUAJE DE SORDO MUDOS.
Algo interesante y útil que puede aprenderse rápidamente.
A los Scouts les gustará saberlo y será muy interesante poder comunicarse con otros miembros de la Tropa en lugares donde hay que mantener silencio, sin hablar y sólo haciendo sencillos gestos.
Existen folletos muy interesantes y a bajo costo.

66. RECONOCER SU CIUDAD.
Tome fotografías o haga dibujos de los principales edificios, calles y comercios de su localidad.
Cuando estén listos para exhibir, muéstrelos a las Patrullas para ser observados en un tiempo razonable.
Las Patrullas por separado deberán identificar cada foto o cuadro a que pertenece.

67. COSAS QUE TODO SCOUT DEBE CONOCER.
Hacia el final de la reunión haga estas preguntas en sobres sellados:
1.- ¿Quién es nuestro Jefe Scout Nacional?
2.- Diga el nombre de las personas que han sido directores de la Oficina Mundial.
3.- ¿Dónde está y qué es Gilwell Park?
4.- ¿Qué significan las dos cuentas de madera atravesadas por una agujeta de cuero, que usan algunos Scouters pendiendo de su cuello?

68. COMO INSTRUIR.
La regla de oro para instruir o adiestrar en algo es ésta:
a) Primero: Teoría (charla o narración sobre la cuestión).
b) Segundo: Demostración.
c) Tercero: Práctica.

Siempre siga éste método si quiere obtener buenos resultados.
Para demostraciones use diagramas y cuadros que ilustren lo que usted dijo (mejor aún es que "usted mismo lo demuestre").
Después de demostrarlo:
Práctica: Recuerde que el método Scout es "APRENDER HACIENDO".
Al principio quizás haya dificultades por parte de los Scouts, pero usted esté SIEMPRE dispuesto a contestar preguntas y prestar su ayuda en todas las deudas que existan Compare resultados.

69. NUDOS.
Dé un proyecto general para ser hecho por cada Patrulla. Entregue materiales para hacer el trabajo (cuerdas de diferentes gruesos, pitas, madera, pintura o tinta china, chinches, etc.)
Estimule a las Patrullas para que con estos materiales y sin consultar a ningún libro, baga en cuadro de todos los nudos que conozca, explicado después a toda la Tropa su utilidad y nombre.
Limite el tiempo para el trabajo y no sólo observe la habilidad en pionerismo sino también:
a) Trabajo de Patrulla (cada uno haciendo algo).
b) Presentación del trabajo (limpieza, orden, etc.).
c) Tiempo utilizado.

70. RESPIRACIÓN ARTIFICIAL.
Demuestre prácticamente a la Tropa dos métodos de respiración artificial existentes, explicando su uso, ventajas y desventajas (La Cruz Roja, médicos, etc. pueden prestar ayuda).
Los métodos son:
a) Método Prone.
b) Método Shaeffers.
c) Método Holger Nielsen.
d) Método Silverter.
e) Método de boca a boca.

71. COCINAR SIN UTENSILIOS.
Distribuya entre sus cuatro o cinco Patrullas las siguientes labores (teniendo por anticipado los materiales)

a) Hacer un huevo frito en un cascarón de naranja.
b) Hacer pan de cazador, empleando papel de aluminio.
c) Hacer manzana en almíbar empleando papel de aluminio.
d) Hacer carne asada.
e) Freír un huevo en un cascarón de papa.

Ejemplo: ¿Qué animal es el distintivo de los ómnibus "..." qué característica tiene y cuál es su nombre científico?

72. JUEGO SOBRE ANUNCIOS LUMÍNICOS.
Prepare un juego amplio basado en los escudos, emblemas o esquemas de los anuncios lumínicos de los principales comercios, industrias o colegios.

73. BUENA ACCIÓN A LA COMUNIDAD.
Escójase en una reunión de la Corte de Honor un parque cercano al lugar de reuniones y que se encuentre algo abandonado, con el propósito de embellecerlo.
Luego distribuya entre las Patrullas las siguientes labores:

a) Limpieza y arreglo de las estatuas.
b) Arreglo de canteros o reatas.
c) Siembra de plantas ornamentales.
d) Dar lechada de cal a los troncos de los árboles.
e) Podar árboles y enredaderas.
Asegúrense de obtener el permiso de la autoridad competente.

74. SEÑALES DE HUMO.
Cuando la Tropa efectúe una de sus reuniones al aire libre, es posible practicar Morse por medio de señales de humo; pudiendo hacer creando estaciones de relevos que hagan llegar el mensaje hasta el Jefe de Tropa.

75. TOPOGRAFIA.
Estimule a sus Patrullas a que levanten un croquis topográfico del parque más cercano al lugar de reuniones.

76. BOTANICA.
En una reunión al aire libre estimule a las Patrullas a que hagan una colección de no menos de 12 hojas de árboles, debiendo explicar al resto de la Tropa su origen y utilidad.

77. DEDUCCION.
Antes de que lleguen los Scouts al local de Tropa, prepare un simulacro de asesinato, incluyendo a la víctima. Los Scouts deberán deducir por las observaciones hechas, qué sucedió y cómo fue este hecho criminal. Ejemplo:
Un cadáver muerto de un tiro, dos casquillos de una bala calibre 22, un cigarro con pintura de labios y aún encendido, una mesa de trabajo llena de papeles y apuntes en desorden, una carta dejada a una mujer sin terminar, una pluma fuerte en el suelo, una mancha de tinta en el suelo justamente abajo de la misma puerta entreabierta y un pañuelo de mujer en el suelo. ¿Qué pasó?

78. OBTENIENDO DINERO.
La Tropa desea celebrar una reunión con golosinas y refrescos, pero los fondos andan algo escasos por los gastos del último campamento.
El Jefe de Tropa pudiera estimular en la reunión a que las Patrullas efectuasen trabajos a fin de aumentar los fondos para dicha reunión. Tipos de trabajos:
a) Limpiando placas metálicas de profesionales.
b) Limpiando y arreglando jardines.
c) Fregando automóviles.
d) Pintando ventanas y rejas de jardines.

79. PROYECTOS DE PATRULLA.
Encomiende a sus Patrullas tipos de proyectos como:

PATRULLA A: Hacer un proyecto de insignia para el próximo campamento de localidad.
PATRULLA B: Hacer un proyecto de canción para el próximo Curso de Guías.
PATRULLA C: Hacer varios proyectos sobre cómo construir un local de Patrulla.
PATRULLA D: Inventar un juego sobre Astronomía y otro sobre Estimaciones.

80. INVESTIDURA.
Prepare la próxima investidura Scout en la Tropa de manera que sea inolvidable para el Scout que se inviste (En ruinas, en lo alto de una montaña, en un bosque al caer la tarde, en d interior de una cueva, etc.) Ver "PARA SER SCOUT", Ceremonia de Investidura.

81. ENTOMOLOGIA.
Dé a sus Patrullas datos y sugerencias para que hagan estudios sobre los siguientes insectos:

PATRULLA A: Mariposas.
PATRULLA B: Abejas.
PATRULLA C: Hormigas.
PATRULLA D: Mosquitos.

82. HUELLAS.
En el tiempo limitado y dentro de la ciudad, estimule a sus Patrullas a que saquen huellas (en positivo) de animales asignados por el jefe de Tropa.

83. PASATIEMPOS.
Cada Scout en la Patrulla tiene un "hobby" o pasatiempo favorito. Estimule a ese Scout a través del Guía de Patrullas a que explique y demuestre durante media hora su "hobby" a su Patrulla en detalle.
Seleccione el mejor y pida al Scout que lo explique delante de la Tropa.

84. ESTIMACION DE MEMORIA.
Dé a sus Patrullas proyectos sobre investigación de qué cantidad de cuadras tiene la calle X y que estime el alto de los edificios más sobresalientes de la misma.

85. JUEGO DE KIM.
Seleccione una calle que tenga suficientes buzones, postes eléctricos, paradas de ómnibus, señales de tránsito, etc. Dé instrucciones a sus Patrullas para que observen estos, y que regresen al lugar de partida en 15 minutos. Al regreso pídales que hagan un esquema señalado dónde se encuentran los buzones de correo, las paradas de ómnibus, los postes eléctricos y las señales de tránsito.

86. ¿QUE HARIA USTED EN ESTE CASO?
Sin ninguna advertencia previa, invite a sus Patrullas a que vayan a sus rincones y en 5 minutos discutan y reporten, qué harán ellos en los siguientes casos:

a) ¿Qué harían si la casa de enfrente al local se incendiara?
b) Si el Jefe de Tropa se desmaya de improviso.
c) Si un ladrillo es tirado y rompe la ventana del local de Tropa.
d) Si tú y tu Patrulla están sentados alrededor de la cocina haciendo chocolate y anuncian de repente que la tienda se está quemando.

87. MIMICA.
B.P. fue un gran actor y la mímica depende directamente de la observación. Entregue personalmente a varios Scouts de sus Patrullas, ideas cortas, las cuales deberán ser representadas mediante mímica ante la Tropa; ésta tratará de deducir lo que están representando. Ejemplos:

a) Representar a un individuo caminando con una pesada carga.
b) Usted está esperando al ómnibus, de pronto comienza a llover, usted corre a guarecerse de la lluvia, pero en ese preciso instante pasa el ómnibus.
c) Represente a un fanático nervioso, que observa una pelea de boxeo.
d) Usted va en su automóvil, de pronto se pincha el neumático delantero derecho, usted se baja, cambia la goma averiada y sigue su trayecto.
e) Represente las siguientes ideas:
1) Usted está siendo invitado a una fiesta.
2) Le están presentando una joven. ..
3) Está dando un pésame,
4) Se ha ganado el premio mayor.

88. IMPRESION DE HOJAS.
Haga que sus Patrullas efectúen una colección de impresiones de (no menos de 12) hojas de árboles.
Empleando para las copias los siguientes métodos:

PATRULLA A: Impresión con hollín.
PATRULLA B: Impresión con plasticina.
PATRULLA C: Impresión con tinta y rodillo.
PATRULLA D: Impresión con papel carbón.

89. ORIENTACION.
Adiestre a sus Patrullas a encontrar el Norte sin la brújula. Con métodos tales como:

a) Por las estrellas.
b) Por el Sol.
c) Observando las veletas de los edificios.
d) Los copos de los pinos se inclinan hacia donde sale el sol.
e) El musgo en los árboles es más tupido del lado que da al Norte.
f) Las ramas de los árboles son más largas y numerosas del lado que da al Sur.
g) La corteza de los árboles es más espesa y tosca del lado Nordeste.

90. PROYECTOS DE LA PATRULLA.
Distribuya, mediante sobres sellados, a sus Guías de Patrulla los siguientes proyectos (teniendo el material de trabajo).

PATRULLA A: Probar cual es el mejor ángulo, en el cual posee mayor resistencia una estaca.
PATRULLA B: Construir un reloj de sol.
PATRULLA C: Idear un método para medir la profundidad de un río.
PATRULLA D: Construya un modelo de cámara fotográfica sencilla.

91. PROBLEMA COLORIDO.
Entregue a cada Guía de Patrulla una tarjeta con el siguiente mensaje:
Su Patrulla tiene 15 minutos (comenzando en este momento) para buscar y depositar en su rincón la mayor cantidad de objetos rojos, que le sean posibles (dé a cada Patrulla un color distinto).

92. JUEGO AMPLIO.
Prepare a sus Patrullas un juego amplio basado en leyendas, tradicionales y hechos históricos de su localidad (para efectuarlo en un buen tiempo determinado).

93. CAMPAÑA DE REFORESTACION.
En una reunión al aire libre, invite a un técnico en materias de conservación para que le hable a los Scouts de "Reforestación".
Al terminar haga que sea sembrado un árbol por cada miembro de la Tropa.

94. ALARMA.
Introduzca un reloj despertador, listo para sonar el timbre de alarma, en una caja. Dé instrucciones a las Patrullas para que mientras suene la alarma trepen a lo alto de un árbol con sus equipos personales; al finalizar la alarma los Scouts que no se encuentren en el árbol serán dados por muertos.
Luego, para descender, los Scouts emplearán prácticamente los nudos de tercera clase.

95. INTERCAMBIO DE CONOCIMIENTOS.
Dé a sus Patrullas 5 minutos para confeccionar 6 preguntas sobre materias de escultismo (cada patrulla deberá conocer las respuestas de sus preguntas), las cuales serán formuladas 2 a cada Patrulla restante; el Jefe de Tropa supervisará la confección de las preguntas: La Patrulla que conteste más preguntas con acierto será la ganadora.

96. TORNEO.
Al muchacho le fascina el romance; organice una reunión de Tropa, basada en un torneo del tiempo de los Caballeros de la Mesa Redonda del Rey Arturo.
Emplee en su programa: juegos de equipo, competencia de materias técnicas (empleando el fondo propicio), competencias físicas, juegos de observación, etc.

97. PRIMEROS AUXILIOS.
Distribuya a cada Patrulla de su Tropa, un mensaje escrito explicando un supuesto accidente que ha ocurrido.
Estas, deberán representar el accidente y la forma en que aplicarían los primeros auxilios es en un caso similar.

98. BUENA ACCIÓN.
Efectúe una reunión de Tropa en los terrenos de una Casa de Beneficencia, un asilo de huérfanos, etc.
Proyecte al efecto un programa movido e interesante; trate que los niños del centro benéfico intervengan en los juegos, canciones, etc.

99. PROYECTOS DE CONSERVACIÓN.
Efectúe la reunión en un lugar adecuado a la labor, que ha de asignarse a las Patrullas.

PATRULLA A: Fabricar e instalar un refugio para pájaros.
PATRULLA B: Curar y preparar dos árboles dañados por descuido o accidente.
PATRULLA C: Construir una represa en un arroyo con el fin de ofrecer refugio a peces y mantener agua en los meses de sequía.
PATRULLA D: Estudiar la procedencia del agua potable que se emplea en el lugar. Qué aplicación se le da y en qué formase pierde un gran
volumen.

100. CUANDO LAS VIEJAS IDEAS, SON NUEVAS.
En cinco años una vieja idea no usada en este tiempo es una nueva idea. Es necesario que los jefes de Tropa lleven una libreta de notas y que escriban en ella todas las ideas que hayan puesto en practica, porque las viejas ideas, puede que sean nuevas algún tiempo después.

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